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Saltos de Era: Requisitos, Costes y Transiciones

Saltos de Era: Requisitos, Costes y Transiciones

Guía completa de los 5 Saltos de Era: requisitos de nivel 25, costes de ignición en Vatios, cinemáticas y nuevas mecánicas desbloqueadas.

El Salto de Era (Era Leap) es el rito de pasaje tecnológico más determinante de una partida en Dyson's Folly. Cada salto no solo amplía tu horizonte con generadores de mayor orden de magnitud, sino que transforma el diorama 3D, actualiza la perspectiva de la cámara isométrica y desbloquea subsistemas complejos.


Tabla Canónica de los 5 Saltos de Era

Para realizar un salto, el motor evalúa que se cumpla la condición del generador culminante y deduce el coste íntegro de vatios en un único pago (GameState.PurchaseEraLeap):

SaltoNombre del ProtocoloGenerador RequeridoNivelCoste en VatiosEscala Visual Desbloqueada
1 → 2Licencia de Explotación IndustrialReactor de Barra de Carbono2510⁸ W (100 MW)Complejo Industrial y Cohetería
2 → 3Programa de Lanzamiento OrbitalAcelerador Lineal (LINAC)255 × 10¹³ W (50 TW)Plataforma Planetaria y Órbita Baja
3 → 4Tratado de Captura SolarAgujas de Marejada Coriolis255 × 10¹⁹ W (50 EW)Sistema Tierra-Luna y Punto Lagrange
4 → 5Mandato de Colapso GravitatorioEspejos Supermasivos255 × 10²⁵ W (50 YW)Enjambre Estelar y Esfera de Dyson
5 → 6Protocolo de Singularidad CosmológicaEsfera de Dyson255 × 10³¹ WEscala Universal y Manipulación del Vacío

📌 Aclaración sobre la Esfera de Dyson:
Llevar la Esfera de Dyson a nivel 800 es un hito de culminación monumental para logros (ach_dyson_*), pero para saltar a la Era 6 únicamente se exige nivel 25 y el pago de 5 × 10³¹ Vatios.


Qué Sucede Exactamente al Ejecutar un Salto

  1. Deducción de Vatios: Se resta el importe de ignición de tu reserva disponible. Tu WpS no se reinicia; sigues generando al ritmo alcanzado.
  2. Cinemática de Transición (SetViewedEra): La cámara isométrica realiza un desplazamiento panorámico hacia el nuevo sector del diorama 3D, revelando las nuevas estructuras en construcción.
  3. Desbloqueo de Generadores: En la tienda de producción aparecen de inmediato las nuevas máquinas de la era recién alcanzada.
  4. Puntos de Divergencia (PD): En el árbol de Caminos (Paradigmas), cada salto de era concede +2 Puntos de Divergencia frescos para invertir en el grafo táctico.
  5. Inyección en la Matriz: Cada salto de era concede +45 Extracciones para comprar moduladores y amplía el ancho de banda base en +200 unidades.

Estrategias para Acelerar los Saltos

  • No aceleres las compras bajas: En los minutos previos a un salto, deja de invertir en generadores antiguos y ahorra el 100% de los vatios generados para pagar la cuota de ignición.
  • Alineación con Misiones Diarias: Verifica si alguna misión diaria pide comprar niveles del generador final antes de pagar el salto para reclamar el cofre de taquiones en el mismo momento.
  • Uso de Boosters de Frenesí: Si te faltan pocos órdenes de magnitud para el salto, un booster de producción x10 de 10 minutos combinado con clics manuales activos puede acortar esperas de varias horas a apenas 60 segundos.

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